说起这个“沃尔姆斯”,一开始我是懵的。那天Leader突然丢给我一个任务,说要搞个类似“百战天虫”的小游戏,让我先调研调研,看看能不能在现有项目里实现。
我当时心里就咯噔一下,好家伙,这跨度有点大!毕竟咱们平时做的都是管理系统,跟游戏开发八竿子打不着。不过既然Leader发话,那也只能硬着头皮上。
第一步,当然是找资料!我开始疯狂搜索“百战天虫”、“回合制射击游戏”、“游戏引擎”之类的关键词。网上各种帖子、博客、视频,看得我眼花缭乱。不得不说,现在的资源是真的丰富,但问题是,太杂,需要自己去筛选。
大概摸清楚一些方向,我决定先从游戏引擎入手。Unity 和 Unreal Engine 这两个大佬,肯定是绕不开的。考虑到我们团队之前都没接触过游戏开发,上手难度不能太高,所以最终选择 Unity。毕竟C# 还是相对熟悉一些。
第二步,搭建基本框架。我新建一个 Unity 项目,然后开始着手搭建游戏的基本框架。是地形,用 Unity 的 Terrain 工具简单生成一个,然后是角色,也就是“虫子”。我找几个免费的素材,简单拼凑一下,总算有点样子。
第三步,实现回合制逻辑。这部分是整个游戏的核心。我写一个 TurnManager 脚本,用来控制回合的切换、角色的行动顺序等等。简单来说,就是维护一个角色列表,然后按照顺序让每个角色依次行动。行动结束后,切换到下一个角色,以此循环。
第四步,武器系统。“百战天虫”的精髓就在于各种奇葩的武器。我先实现一个最简单的武器:火箭筒。实现的过程大概是这样的:
- 1. 角色身上挂载一个 Weapon 组件,用来管理当前装备的武器。
- 2. Weapon 组件有一个 Fire() 方法,用来发射武器。
- 3. 火箭筒的 Fire() 方法会生成一个 Rocket 预制体,然后给 Rocket 一个初始速度,让它飞出去。
- 4. Rocket 预制体上挂载一个脚本,用来检测碰撞,并在碰撞时产生爆炸效果。
这只是一个最简单的版本。实际开发中,还需要考虑很多细节,比如:
- 1. 武器的伤害范围、伤害值。
- 2. 武器的爆炸效果、特效。
- 3. 武器的射击角度、力度。
- 4. 不同武器的切换。
第五步,物理引擎和碰撞检测。 Unity 自带的物理引擎很强大,可以很方便地实现各种物理效果。我用 Rigidbody 组件给角色和火箭筒添加物理属性,然后用 Collider 组件来检测碰撞。这样,火箭筒就可以在碰到地形或者角色时产生爆炸效果。
第六步,UI 界面。 为让玩家能够操作游戏,还需要添加一些 UI 界面。比如:
- 1. 显示当前回合的角色。
- 2. 显示角色的血量、剩余时间。
- 3. 显示可用的武器。
- 4. 允许玩家选择武器、调整射击角度和力度。
这部分主要就是用 Unity 的 UI 系统来实现,拖拽一下组件,写一些简单的脚本,就可以搞定。
就是各种调试和优化。 这部分是最耗时的。你需要不断地测试、调整参数、修复 Bug,才能让游戏变得更加完善。
折腾大概两周,总算把一个最简单的“沃尔姆斯”Demo 给搞出来。虽然画面很粗糙,玩法也很简单,但总算是能玩。Leader 看完后,也觉得还不错,说可以继续深入研究。
这回开发“沃尔姆斯”Demo,让我对游戏开发有初步的解。虽然只是一个简单的 Demo,但涉及到的知识点还是挺多的,比如:游戏引擎、回合制逻辑、武器系统、物理引擎、UI 界面等等。以后有机会,可以继续深入研究一下。
这回实践也让我意识到,游戏开发真的是一个非常复杂的过程。需要考虑的细节非常多,而且需要不断地尝试、调整,才能达到想要的效果。 想要做出好玩的游戏,真的不容易!
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