今天跟大家唠唠我最近在做的,就叫它《洛》,这名字听着简单,做起来可真不简单。
最开始就是想试试水,看看能不能搞点不一样的东西出来。
先是疯狂查资料,网上关于“洛”的解释五花八门,什么洛水,姓氏,还有游戏角色,看得我眼花缭乱。我得确定方向,不能跑偏了。琢磨了好几天,我决定从“洛”字的意象出发,就是那种朦胧、流动的感觉。
确定方向之后,就开始搭框架。
我先把要实现的功能一条条列出来,像是要有什么样的视觉效果、交互方式等等。然后就开始找合适的工具和素材。这期间真是各种碰壁,有些效果死活调不出来,有些素材质量太差,根本不能用。我记得有一次,为了找一个合适的背景纹理,我在素材网站上翻了好几页,眼睛都快瞎了,还是自己用软件画了一个。
接下来就是最费时间的环节:一点点地堆代码、调参数。
这部分真的是考验耐心,经常是写了几十行代码,运行起来却发现效果根本不对,或者直接报错。我就一遍遍地debug,Google,看文档,有时候甚至要推倒重来。记得有一次,为了解决一个动画卡顿的问题,我整整熬了一个通宵,发现只是一个参数设置错了。当时的心情,真是哭笑不得。
- 视觉效果: 我尝试用不同的颜色和光影来营造那种朦胧感,还加入了一些粒子效果,让画面看起来更生动。
- 交互方式: 我设计了几种简单的手势操作,像是滑动、点击等等,让用户可以和画面进行互动。
- 性能优化: 为了保证流畅的体验,我对代码进行了大量的优化,减少了不必要的计算和渲染。
中间也遇到过不少坑。
比如,一开始我用的是一个比较老的图形库,结果发现它对某些特效的支持不太导致画面效果大打折扣。后来我果断换了一个新的图形库,虽然学习成本高了一些,但效果确实好了很多。还有一次,我在处理音频的时候,因为没有注意到格式问题,导致程序崩溃了好几次。后来我仔细研究了音频格式的规范,才解决了这个问题。
经过几个星期的努力,总算是把《洛》的大体框架给搭起来了。
虽然还有很多细节需要完善,但至少已经可以看到一个雏形了。我把它发给几个朋友试用,听取他们的意见,然后继续改进。这个过程也是一个不断学习和提升的过程,每次听到用户的反馈,我都会认真思考,看看能不能把他们的建议融入到我的作品中。
总结一下这回的经验:
一定要明确目标,知道自己想要做什么,才能避免走弯路。要善于利用工具和资源,不要害怕尝试新的技术。也是最重要的一点,就是要坚持不懈,遇到困难不要轻易放弃。毕竟Rome wasn't built in a day嘛
下一步,我打算继续完善《洛》的细节,加入更多的交互元素,让它变得更加有趣。
如果大家有什么好的建议,也欢迎在评论区留言,我会认真考虑的。谢谢大家!
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