今儿个,咱来聊聊“对阵”这事儿。这词儿一听,是不是就感觉火药味儿十足?没错,今儿个我这实践记录,还真就跟“干仗”有关。
事情是这样的,前几天我不是琢磨着给自己的小破站整个对战系统嘛我想得挺美,不就俩人对着干嘛简单!结果,真上手,才发现这里头水深着。
第一步:搭台子
得,咱先得有个地儿让两边“掐”起来。我这小破站是用Java写的,后端框架用的 Spring Boot。这玩意儿好就好在啥都有,搭个对战的台子,不费劲。
- 先整个对战房间的概念。一个房间,俩坑,谁先占,谁就先“入座”。
- 然后,弄个匹配机制。这玩意儿,说白,就是把水平差不多的俩人,往一个房间里“塞”。
- 加个状态管理。对战开始、进行中、结束,这几个状态得安排明白,要不就乱套。
第二步:定规矩
光有个地儿还不行,还得有规矩。没规矩,不成方圆嘛这规矩,可把我给难住。
- 先是“出招”的顺序。你一下,我一下,这肯定不行。得有个先后,还得考虑点策略啥的。
- 然后是“胜负”的判定。这玩意儿,更麻烦。血条清空?时间耗尽?还是别的
- 是“奖励”的发放。赢,总得给点甜头?输,也得给点安慰奖?
这一套规矩定下来,我头发都快掉光。不过好歹是弄出来。
第三步:真刀真枪干一场
台子搭好,规矩定好,就得真刀真枪干一场。我找几个朋友,来当“小白鼠”。
结果,这一“干”,问题全出来。
- 有人说匹配太慢,等半天都“开不张”。
- 有人说规则太复杂,玩不明白。
- 还有人说,这“对阵”系统,一点也不刺激,没意思。
第四步:修修补补再上阵
得,问题都出来,咱就得一个个解决。
- 匹配慢?优化算法,调整参数,再试试。
- 规则复杂?简化流程,增加引导,再看看。
- 不刺激?增加点特效,加点音效,再瞅瞅。
这一通折腾,总算是把“对阵”系统给弄得像模像样。我自己体验几把,还真有点意思!
这回的实践,算是让我明白,啥事儿都不是一蹴而就的。这“对阵”,看着简单,里头门道多着。不过咱不怕,有问题,就解决问题。还是给弄出来嘛
今儿个的分享,就到这儿。希望对大伙儿有所启发。

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